quinta-feira, 1 de julho de 2010

(Lição 07) Brincando com o Inimigo

Games e brinquedos - será que temos razões para suspeitar de algo tão inofensivo?
É fato que os jogos e brinquedos (pelo menos a maioria deles) que fizeram parte da infância dos pais atuais foram substituídos por outros tão diferentes e avançados que nem mesmo os pais conseguem entendê-los. Infelizmente, os brinquedos atuais variam entre brados de guerra, morte, combate, prazer, consumo utilizado pelas crianças, passando pelos jogos eletrônicos utilizados pelos adolescentes e atingindo brinquedos eróticos e jogos nas estrelas utilizados pelos jovens e adultos.

O brinquedo não é neutro. Ele carrega traços da imaginação de uma cultura e de um projetista, que, mesmo sendo brilhante, corre o risco de ser usado pelo Diabo. Por isso, se a violência, o erotismo, o ocultismo, a feitiçaria, a rebeldia, o anarquismo, o grotesco são parte de uma cultura e forem reproduzidas de forma inadequada em jogos e brinquedos, podem vir a constituir-se, de fato, num risco real à formação da criança e do adolescente.

Walter Benjamin coloca que, no início, o brinquedo era uma peça do processo de produção que ligava pais e filhos. Mas com a industrialização, o brinquedo emancipou-se e foi tirado do controle da família. Tornou-se cada vez mais estranho não só às crianças, mas também aos pais. Assim, a criança pode ser influenciada por ensinos (códigos culturais) originados num sistema contrário a Deus, ser manipulada pela imaginação dos projetistas e até vir a criar vínculos espirituais com os poderes malignos deste mundo tenebroso (Jo 12.31; Ef 2.1,2; 6.10,11; 1Jo 5.19).

Por que alguns bonecos estão sendo usados para retratar o ocultismo, a feitiçaria, a violência e o grotesco de forma tão banal? (1Tm 4.1). Não seria um jeito camuflado e sorrateiro de interiorizar na criança conceitos e valores antibíblicos, já que o brinquedo é um veículo de identidade cultural?


O boneco é a materialização do personagem originado na imaginação ou na vida real. Por meio dele, este personagem, bom ou ruim, passa a existir. Assim, personagens como o Superman, o Batman, o Homem-aranha, Hellboy, Hulk e outros super-heróis clássicos podem ser encontrados nas mãos das crianças em todo o lugar. Naturalmente, nem todos os bonecos possuem uma conotação negativa. Contudo, o tipo de valores que ele comunicar, conclusivamente, podem influenciar a formação da criança.

Bruno Bettelhein diz que o herói corresponde ao questionamento profundo da criança, que procura encontrar no herói sua identidade. Já o imaginário representa um campo de jogo onde o personagem conduzirá a criança e servirá de pretexto à encenação dos valores [1].

Gabriele Greggersen constata que “em muitos livros de ficção infantis e desenhos animados de hoje, super-heróis que inspiram brinquedos, sem falar nos jogos eletrônicos, o bem e o mal se opõem diametralmente ou, então, se misturam, chegando quase a ponto de inverter sua polaridade”[2]. Isso pode abrir a porta para uma visão ingênua das forças malignas e, assim, criar uma precedência sutil para uma amizade perigosa com o mal.

Veja o que diz a Dra. Nelly N. Coelho, especialista em literatura infantil (USP): “As personagens podem ser reais (humanas) ou simbólicas (bichos, plantas), mas sempre com traços de caráter ou comportamento bem nítidos. Isto é, com limites precisos entre bons e maus, fortes e fracos, belos e feios, etc. Mais tarde, a ambiguidade das realidades será descoberta (...) Mas nesse momento, já terão assimilado parâmetros para julgamento”[3].

Gabriele Greggersen afirma que “o bem é muitas vezes visto como algo ingênuo, inofensivo e afeminado. Eis por que o mal, o bruxo e o feiticeiro acabam sendo mais atraentes”. “O sobrenaturalismo típico dos programas infantis promove o relativismo, uma força ou poder neutro que pode ser usado para o bem ou para o mal”. Essa indefinição pode abrir uma porta para o lado escuro do sobrenatural.

Bob G. Passantino afirma que “eles diferem do sobrenatural dos contos de fada clássicos, nos quais o bem e o mal podem ser distinguidos, a integridade é recompensada e o mal finalmente é vencido pelo bem” (Rm 12.17,21).

Crianças e adolescentes em perigo
Não é novidade que diversos jogos estão coalhados de satanismo, barbarismo, ocultismo e violência extrema. Conforme estudos promovidos pela Universidade de Missouri, Columbia, EUA, um universo de imagens com grande carga emocional, como o encontrado nesses games, pode levar a um comportamento antissocial, à agressividade e a um mau desempenho escolar. A ONU revela que tais imagens causam fortes impressões.

O que acontecerá, então, com a criança ou adolescente que está em contato permanente com essas mensagens enganosas? Que risco eles correm se absorverem, de forma acrítica, essas ideias alienígenas à infância? Eles podem afetar a visão que a criança terá das coisas?

Lev .S. Vygotsky declara que “como o foco de uma lente de aumento, o brinquedo contém todas as tendências do desenvolvimento sob forma condensada, sendo ele mesmo uma grande fonte de desenvolvimento” [4]. Se a criança internaliza valores e crenças por meio do brinquedo, certamente o conteúdo que ele abriga tomará parte na formação da sua lente cultural, tornando-se híbrida com ela. Isso se dará porque o seu conhecimento ainda está em construção. A criança poderá, deste modo, ser presa fácil das trevas, já que ela terá dificuldade de ver o que é maligno. É preciso livrar a criança da aparência do mal: “Examinai tudo. Retende o bem. Abstende-vos de toda a aparência do mal. E o mesmo Deus de paz vos santifique em tudo; e todo o vosso espírito, e alma, e corpo, sejam plenamente conservados irrepreensíveis para a vinda de nosso SENHOR Jesus Cristo” (1Ts 5.21-23).

É preciso proteger a criança de conteúdos danosos à sua infância: “Sobre tudo o que se deve guardar, guarda o teu coração, porque dele procedem as fontes da vida” (Pv 4.23; Sl 119.37). É preciso discipular o adolescente com valores centrados nos ensinos de Jesus (Mt 28.18-20), e ensiná-lo no caminho que deve seguir: “E estas palavras, que hoje te ordeno, estarão no teu coração; e as ensinarás a teus filhos e delas falarás assentado em tua casa, e andando pelo caminho, e deitando-te e levantando-te" (Dt 6.6,7; Pv 29.15; 22.6; Sl 127.3).

Para avaliar jogos e brinquedos:

1º Leia as instruções que acompanham o jogo ou brinquedo. Você poderá ficar surpreso com o que vai encontrar!

2º Experimente o jogo/game ou veja alguém jogar. Procure identificar associações com conteúdos ou valores que podem ser prejudiciais à criança ou ao adolescente.

3º Tente conhecer o personagem representado no jogo ou brinquedo. O brinquedo é apenas o seu suporte físico. Que tipo de acessórios possui? Que tipo de heróis ou vilões representam? Que valores ou práticas podem transmitir à criança?

4º Não veja demônios em tudo, use a Bíblia e o bom senso. A Bíblia é a bússola para auxiliá-lo na avaliação do conteúdo cultural nocivo.

Para C. S. Lewis, há dois erros acerca do inimigo: o primeiro é não acreditar em sua existência. O segundo é acreditar e nutrir um interesse excessivo e doentio nele (1Pe 5.8). Não devemos descartar a ação dos espíritos malignos, mas também não devemos ver demônios em tudo.

NOTAS
[1] BETTELHEIM, Bruno. Uma vida para seu filho. São Paulo: Ed. Campus, p. 184.
[2] GREGGERSEN, Gabriele. O Senhor dos anéis. Viçosa, ULTIMATO, 2003, p. 76.
[3] COELHO, Nelly Novaes. Literatura Infantil. São Paulo, Moderna, 2000, p. 35.
[4] VYGOTSKY. S. A Formação da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1998, p.126.

Fonte: Instituto Cristão de Pesquisas (ICP)
Extraído e adaptado de:
Brinquedos - será que temos razões para suspeitar de algo tão inofensivo?
Por Édino Luiz de Melo
http://www.icp.com.br/73materia1.asp

Nenhum comentário:

Postar um comentário

Se desejar, deixe aqui seu comentário: